Selasa, 10 November 2015

Bahasa Pemrograman C++ (fungsi printf,scantf,cout,cin)

1      Mengenal Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode-kode program yang kita tulis tersebut akan dapat dikenali oleh kompilator yang sesuai. Kata-kata tersebut dalam bahasa pemrograman disebut dengan keyword (reserve word). Untuk mempelajari bahasa pemrograman tertentu kita tidak harus menghafal semua keyword (kata kunci) yang ada di dalamnya, namun yang perlu kita ketahui adalah fungsi dan aturan penggunaannya.
Contoh dari beberapa keyword misalnya : int, main, for, while, do while, dsb.
Pada pembelajaran ini kita akan menggunakan salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yaitu C / C++.

2      Penerjemah Bahasa Pemrograman
Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman seperti C dan C++ sebenarnya tidak dimengerti oleh computer secara langsung. Sebab computer hanya mengenali kode 0 dan 1 (binary digit ). Supaya program dapat dijalankan oleh computer, program tersebut harus diterjemahkan terlebih dahulu ke dalam bahasa mesin (atau biasa disebut kode objek). Proses penerjemahannya dilakukan oleh program yang disebutTranslator(penerjemah).  
Translator dapat berupa :
  • Penerjemah
Interpreter menerjemahkan instruksi selama program diminta untuk dieksekusi. Jika seseorang bermaksud menjalankan program tersebut (agar dapat dijalankan oleh computer, mula-mula kode sumber (source code atau program asli yang diitulis olem pemrogram) ditermahkan dulu ke dalam bentuk kode mesin baris perbaris instruksi. Setelah satu baris instruksi tersebut difahami oleh computer, instruksi tersebut dijalankan. Interpreter kemudian kembali memproses baris instruksi berikutnya.
  • Kompiler
Kompiler menerjemahkan instruksi ke dalam kode objek secara keseluruhan (untuk semua instruksi). Setelah semua instruksi diterjemahkan, instruksi yang dimengerti oleh computer dijalankan. Proses penerjemahan seperti itu disebut kompilasi. Setelah kompilasi berakhir, compiler tidak diperlukan lagi, sebab sesudah kompilasi akan terbentuk program yang dapat dijalankan secara langsung tanpa melalui translator (executable).  
3       Program Kerangka dalam Bahasa C / C ++
Setiap program yang ditulis dengan menggunakan bahasa C harus mempunyai fungsi utama, fungsi tersebut bernamamain(). Fungsi inilah yang akan dipanggil pertama kali pada saat eksekusi program. Apabila ada fungsi lain yang dibuat, maka fungsi tersebut akan dijankan ketika dipanggil di fungsi utama. Hal ini karena bahasa C/C++ merupakan bahasa procedural yang menerapkan konsep runtutan (program dieksekusi baris-perbaris dari atas ke bawah secara berurutan). 
Ada dua bentuk kerangka fungsi utama yang sering digunakan :
  • Bentuk dengan tanpa pengembalian nilai ke system operasi (dengan menuliskan Void sebelum fungsi utama )
Contoh :
void main  (Batal)
{
            Kode program yang akan ditulis;
}
Kata kuncivoiddalam kurung bersifat opsional, artinya bias dituliskan atau juga tidak.  
  • Bentuk dengan pengembalian nilai 0 ke system operasi (dengan menuliskan tipe data sebelum fungsi utama )
Contoh :
int main  (Batal)
{
            Kode program yang akan ditulis;
            return 0;
}
Kata kunci void dalam kurung bersifat opsional, artinya bias dituliskan atau juga tidak.
Fungsireturn 0pada konsep di atas adalah fungsi main() ini dapat mengembalikan nilai 0 ke system operasi yang menandakan bahwa program tersebut berjalan dengan baik tanpa adanya kesalahan.  

4       Mengenal Berkas Header (* h) Program dalam Bahasa C / C ++
File header adalah file dengan eksetensi h (*.h) yaitu file bantuan yang digunakan untuk menyimpan daftar-daftar fungsi yang akan digunakan di dalam program.  
File header di dalam C/C++ misalnya adalah <stdio.h> atau <iostream.h> untuk proses masukan dan keluaran (input/output). Tidak hanya dua file header tersebut karena masih banyak file header yang disediakan oleh C/C++ untuk menangani kerword-keyword yang lain.
Di bawah ini akan digambarkan bagaimana cara penulisan file header dengan mengacu pada konsep kerangka yang sudah dijelaskan di atas :
Contoh 1 : Penggunaan input/output dengan bahasa C
#include <stdio.h>
int main ()
{
printf(“Selamat Belajar Algortima dan Pemrograman \n”);
return 0;
}

Contoh 2 : Penggunaan input/output dengan bahasa C
#include <stdio.h>
void main ()
{
printf(“Selamat Belajar Algortima dan Pemrograman \n”);
}

Contoh 3 : Penggunaan input/output dengan bahasa C++
#include <iostream.h>
int main ()
{
cout<<“Selamat Belajar Algortima dan Pemrograman \n”;
return 0;
}

Contoh 4 : Penggunaan input/output dengan bahasa C++
#include <iostream.h>
void main ()
{
cout<<“Selamat Belajar Algortima dan Pemrograman \n”;
}

5       Mengenal Fungsi printf () dan scanf () dalam bahasa C
Dalam pembuatan sebuah program computer, kita tidak akan lepas dari proses masukan (input) dan keluaran (output). Dalam bahasa C perintah tersebut dikenal dengan penulisanscanf()sebagai inputan danprintf()sebagai keluaran. Untuk file header yang diperlukan adalahstdio.h    

Contoh 1 : Memasukkan sebuah nilai bertipe integer
#include <stdio.h>
int main ()
{
               int x;
printf  ("Masukkan  sebuah nilai bilangan bulat ="); 
scanf ("% d", & x);
printf(“Nilai yang anda masukkan adalah = %d”,x);  
return 0;
}
Adak kode program yang di dalamnya terdapat tanda %d, maksudnya adalah masukan tersebut membaca nilai bertipe int (format bilangan bulat) dari keyboard dan menyimpan nilai tersebut ke dalam alamat di dalam memori yang ditempati oleh variable x.
Ada beberapa format yang lain untuk menentukan format yang dapat dipakai padascanf()
Karakter
Tipe Argumen
Keterangan
% D,% i
int
Untuk membaca tipe bilangan bulat dalam bentuk decimal (basis  10)
% yang
int
Untuk membaca tipe bilangan bulat dalam bentuk octal (basis 8) tanpa diawali angka 0
% Of
int
Untuk membaca bilangan bulat tanda tanda  (unsigned)
% C
arang
Untuk membaca karakter
% S
char *
Untuk membaca string (kumpulan karakter)
% F
mengapung
Untuk membaca bilangan real dengan tipe float
% Lf
mengapung
Untuk membaca bilangan real dengan tipe double
% Ld
mengapung
Untuk membaca bilangan real dengan tipe long int.
% E
dua kali lipat
Untuk membaca bilangan real dengan bentuk eksponen
Ada beberapa format yang lain untuk menentukan format yang dapat dipakai padaprintf()
Karakter
Tipe Argumen
Keterangan
% D,% i
int
Untuk menampilkan tipe bilangan bulat dalam bentuk decimal (basis  10)
% yang
int
Untuk menampilkan tipe bilangan bulat dalam bentuk octal (basis 8) tanpa diawali angka 0
% X,% X
int
Untuk menampilkan tipe bilangan bulat dalam bentuk heksadesimal (basis 16) tanpa diawali dengan tanda 0x atau 0X. Format x digunakan untuk menampilkan hasil dalam huruf kecil dan huruf X untuk menampilkan dalam huruf besar.
% Of
int
Untuk menampilkan bilangan bulat tanda tanda  (unsigned)
% C
arang
Menampilkan karakter
% S
char *
Menampilkan string (kumpulan karakter)
% F
mengapung
Menampilkan bilangan real dengan tipe float
% Lf
mengapung
Menampilkan bilangan real dengan tipe double
% Ld
mengapung
Menampilkan bilangan real dengan tipe long int.
% E, E%
dua kali lipat
Menampilkan bilangan real dengan bentuk eksponen
% G, G%
dua kali lipat
Menampilkan bilangan real dalam bentuk seperti %f, atau %E tergantung dari ekspresinya
%%

Simbol Menyatakan%

Ada beberapa tambahan dalam penggunaan jumlah real misalnya:
%.3f       mencetak bilangan real dengan 3 angka di belakang koma
%2.3      mencetak bilangan real dengan 2 angka sebelum koma dan 3 angka sesudah koma.
Selain itu perlu juga diperhatikan sebuah karakter escape yaitu karakter yang ditulis dengan awalan tanda  \  diikuti dengan karakter tertentu yang memiliki sebuah tingkah laku.
Karakter-karakter tersebut seperti pada table di bawah ini :
Karakter
Keterangan
\Sebuah
Untuk membangkitkan suara atau speaker (bell)
\ B
Karakter backspace, kursor akan kembali ke depan sebanyak satu karakter
\ F
Bentuk Pakan: untuk menempatkan FormFeed
\ N
Newline : untuk meletakkan baris baru(ganti baris )
\ R
Carriage return : untuk meletakkan kursor di awal baris bersangkutan
\ T
Tab horisontal: untuk meletakkan tab horisontal
\ V
Tab Vertikal: tab untuk review meletakkan ulasan Vertikal
\\
Memunculkan karakter \
\ "
Memunculkan karakter “
\ "
Memunculkan karakter ‘
\?
Memunculkan karakter ?

6       Mengenal cin >> Dan cout << dalam Bahasa C ++
Sama halnya fungsi scanf() dan printf(). Fungsicin>>dancout<<juga berfungsi sebagai inputan dan keluaran. Yang berbeda adalah file headernya memakai <iostream.h>.    

Contoh 1 : Memasukkan sebuah nilai bertipe integer
#include <iostream.h>
int main ()
{
               int x;
cout <<  "Masukkan  sebuah nilai bilangan bulat ="; 
cin >> x;
cout<<“Nilai yang anda masukkan adalah =”<<x; 
return 0;
}

7      Mengenal  fungsi aritmatike dengan header math.h
Di dalam bahasa C juga disediakan fungsi untuk penangan aritmatika. File ini ada di dalam header math.h.
Perhatikan table di bawah ini :
Fungsi
Argumen
Keterangan
sqrt ()
dua kali lipat
Memberikan nilai balik berupa akar x. Nilai balik bertipe double.
pow (x, y)
dua kali lipat
Memberikan nilai balik berupa xy. Nilai balik bertipe double.
tan (x)
dua kali lipat
Memberikan nilai balik berupa tangent x. Argumen x berupa nilai dalam satuan radian. Nilai balik bertipe double.
sin (x)
dua kali lipat
Memberikan nilai balik berupa sinus x. Argumen x berupa nilai dalam satuan radian. Nilai balik bertipe double.
cos (x)
dua kali lipat
Memberikan nilai balik berupa cosines x. Argumen x berupa nilai dalam satuan radian. Nilai balik bertipe double.
log (x)
dua kali lipat
Memberikan nilai balik berupa loge x. Nilai balik bertipe double.
log10 (x)
dua kali lipat
Memberikan nilai balik berupa log10 x. Nilai balik bertipe double.
Taksi (x)
int
Memberikan nilai balik berupa nilai absolute x. Nilai balik bertipe int.
Beatles (x)
dua kali lipat
Memberikan nilai balik berupa nilai absolute x. Nilai balik bertipe double.

8      Mengenal  Komentar
Komentar adalah sebuah teks yang dimasukkan di dalam kode program, tetapi teks tersebut tidak akan dieksekusi sebagai kode program. Biasanya komentar digunakan untuk memberikan penjelasan terhadap kode-kode program yang kita tuliskan, dapat juga berupa kegunaan program, waktu dibuat dan penulis yang membuat.
Ada beberapa bentuk format dalam komentar.
  • //isi komentar
Komentar ini digunakan pada C++
  • /* isi komentar */
Komentar ini bias digunakan di C / C++

9      Fungsi Manipulasi String
Dalam sebuah kasus tertentu kita membutuhkan aktifitas untuk memanipulasi sebuah string, misalnya ketika kita mau menjumlah string, memotong string, dan sebagainya.
Untuk menggunakan fungsi ini kita membutuhkan file header yang bernamastring.h
Ada beberapa fungsi manipulasi string diantaranya :
  • Menentukan Panjang string = strlen (string) 
Fungsi ini digunakan untuk menghitung panjang dari sebuah string.
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main ()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout << strlen (NAMA);
}

  • Mencari SEBUAH string = strchr (string, index) 
Fungsi ini digunakan untuk memotong sebuahstringdimulai dariindex  
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main ()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout << strchr (nama, 'A');
}

  • Mencari SEBUAH string = strstr (string, index) 
Fungsi ini digunakan untuk memotong sebuahstringdimulai dariindex. Dengan ketentuan bahwa index yang dicari harus tepat, jika tidak maka hasilnya kosong / null.   
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main ()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout << strstr (nama, "terbuka");
}

  • Membuat String menjadi huruf KAPITAL =strupr (string) 
Fungsi ini digunakan membuat string menjadi huruf KAPITAL.
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main ()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout << strupr (NAMA);
}

  • Membuat String menjadi huruf kecil =strlwr (string) 
Fungsi ini digunakan membuat string menjadi huruf kecil.
Contoh 1 :
#include <iostream.h>
#include <string.h>
void main ()
{
        char *nama = “Belajar Algoritma dan Pemrograman”;
        cout << strlwr (NAMA);

Terima kasih telah membaca artikel tentang bahasa pemrograman C++ (fungsi printf, scantf, cout, cin).

Pengertian Algoritma Dan Pemrograman


Selamat siang sobat . saya akan memposting tentang pengertian algoritma, apakah sobat tahu apa sih arti Algoritma itu sebenarnya,?, Maka dari itu kali ini saya akan berbagi tentang arti/ pengertian dari Algoritma dan pemrograman.


1. Definisi Algoritma

  • Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah
  • Urutan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah
  • urutan langkah logis, berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat.
  • Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
  • alur pikiran, yang artinya algoritma seseorang dapat berbeda dari algoritma orang lain.
  • tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu.
  • Dalam bidang komputer, algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.
  • Algoritma di butuhkan untuk memerintah komputer mengambil langkah-langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah

Algoritma Pemrograman Program

Agar algoritma dapat memerintah (diproses) komputer, maka dirubah menjadi bentuk program (melalui proses pemrograman).
Pertimbangan dalam pemilihan algoritma:
 
  • Algoritma haruslah benar
  • Mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut
  • Efisiensi algoritma. (waktu dan memori)
Setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
Suatu Algoritma yg terbaik (The Best):“Suatu algoritma harus menghasilkan output yg tepat guna (efektif) dlm waktu yg relatif singkat & penggunaan memori yg relatif sedikit (efesien) dgn langkah yg berhingga & prosedurnya berakhir baik dlm keadaan diperoleh suatu solusi ataupun tdk ada solusinya.“ 
 

Contoh algoritma :

Sebuah prosedur ketika akan mengirimkan surat kepada teman:


  1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
  2. Ambil sampul surat atau amplop.
  3. Masukkan surat ke dalam amplop.
  4. Tutup amplop surat dengan lem perekat.
  5. Tulis alamat surat yg dituju, jika tdk ingat, lebih dahulu ambil buku alamat & cari alamat yg dituju, lalu tulis alamat tsb pd amplop surat.
  6. Tempelkan perangko pada amplop surat.
  7. Bawa surat ke kantor pos utk diserahkan pd pegawai pos atau menuju ke bis surat untuk memasukkan surat ke dlm kotak/bis surat.

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:
 
  • Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
  • Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
  • Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

Hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:

  • Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.
  • Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman.
  • Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri.
  • Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer.
  • Algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman.

Yang harus diperhatikan pada translasi Algoritma:

  1. Pendeklarasian variabel
  2. Pemilihan tipe data
  3. Pemakaian instruksi-instruksi
  4. Aturan sintaksis
  5. Tampilan hasil
  6. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.

    Struktur Dasar Algoritma

    • Struktur runtunan (sequence) Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
    • Struktur Pemilihan (selection) Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
    • Struktur Perulangan (iteration) Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
    Nah gimana sob, sudah mengerti kan sekarang, apa itu argoritma ? khususnya algoritma pemrograman untuk komputer. Jadi cukup sampai disini dulu artikel sederhana ini, semoga bisa membantu dan bermanfaat buat kita semua.

Belajar Algoritma Dan Pemrograman

Belajar Algoritma Dan Pemrograman


Belajar Algoritma Dan Pemrograman - bertemu lagi dengan saya seorang blogger pemula disini saya akan memberikan sebuah artikel tentang Belajar Algoritma Dan Pemrograman , , kebetulan saya ada tugas dari dosen untuk membuat sebuah artikel tentang Belajar Algoritma Dan Pemrograman , , oke langsung saja, ,

1. Apakah Itu Algoritma 

Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti expositions menghitung dengan angka Middle Easterner. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka Bedouin. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku Middle Easterner yang terkenal yaitu Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya "Buku pemugaran dan pengurangan" (The book of reclamation and decrease). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata "Aljabar" (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi calculation muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan number-crunching, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata calculation berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata calculation diserap menjadi algori.

2. Definisi Algoritma 

"Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis". Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. 

Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya. 

Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (withering mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang withering efisien dan cepat.

3. Perbedaan Algoritma dan Program 

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi recipe bahwa : 

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data) 

Bagaimanapun juga struktur information dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur information yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya. 

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :

Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya. 
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman. 
Apapun bahasa pemrogramannya, yield yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama. 
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma : 

Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami. 

Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik. 

Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum. 

Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya. 

Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman. 

Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu : 

a. Pendeklarasian variabel 
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya. 

b. Pemilihan tipe information 
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe information. 

c. Pemakaian instruksi-instruksi 
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda. 

d. Aturan sintaksis 
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan. 

e. Tampilan hasil 
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program. 

f. Cara pengoperasian compiler atau mediator. 
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau mediator. 

4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika 
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari play on words banyak terdapat compositions yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan compositions sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan compositions disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu compositions dengan melaksanakan atau "mengeksekusi" algoritma yang menjabarkan expositions tersebut. 

Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian. 

Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan compositions sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus: 

Mengerti setiap langkah dalam algoritma. 
Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.


5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses 

Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer. 

Kata "algoritma" dan "program" seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: "program pengurutan information menggunakan algoritma choice sort". Atau pertanyaan seperti ini: "bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?". Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (software engineer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer. 

Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah "otak" komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat. 

Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan information atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O gadgets) adalah alat yang memasukkan information atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (console), pemindai (scanner), dan cakram (circle). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (screen), pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan information, information dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila expositions menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar screen).

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program 
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu : 
1.Input, 
2.Proses pengolahan dan 
3.Output
Untuk pengolahan information dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah: 

Begin, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan. 
Perused, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca information dari suatu peralatan data.
Expositions, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan information yang dibaca. 
Compose, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan yield. 
END, mengakhiri kegiatan pengolahan. 

Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran : 
Hindari pengulangan expositions yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya compositions menjadi singkat. 
Jalannya expositions digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. 
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END. 

Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman : 

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana. 
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang. 
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah : 

L = p . l 

di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Keterangan : 

1. Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program. 
2. Simbol kedua menunjukkan bahwa info information dari p dan l. 
3. Information dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l. 
4. Simbol keempat menunjukkan hasil yield dari expositions dari simbol ketiga. 
5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.

Tahapan dalam Pemrograman 

Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah : 
1. Definisikan Masalah 
2. Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian 
3. Menulis Program 
4. Mencari Kesalahan 
5. Uji dan Verifikasi Program 
6. Dokumentasi Program 
7. Pemeliharaan Program
sekian dari artikel yang saya berikan di dalam postingan ini semoga bermanfaat bagi sobat, ,jika ada kekurangan dalam artikel yang saya buat bisa sobat berikan komentar yang ada di bawah artikel ini, ,